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OpenSim Diorama System v2.0 beta

OpenSim​/Diorama2


 


This is OpenSim Dioarama System 2.0 beta

This system is using SRTM and Google Map

We'd like to use this for education.

http://www.nsl.tuis.ac.jp/xoops/modules/xpwiki/?OpenSim%2FDiorama2

System is Open Source.

Youtube displayes Mt. Fuji, Mt. Rainier and NY.

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Grâce à ces applications, les enfants avec TSA vont pouvoir apprendre de nombreuses choses

Kirikou enfant extra-ordinaire - screenshot thumbnail

LearnEnjoy, la société fondée par Gaële Regnault, mère d’un garçon autiste de 10 ans, lance l’application « Kirikou et les enfants extraordinaires », un projet soutenu par la Fondation Orange.

Description

L’application Kirikou et les enfants extra-ordinaires c’est l’histoire d’une rencontre. La rencontre entre un petit garçon exemplaire, un modèle de courage et d’intelligence, et des enfants différents, extra-ordinaires, qu’il va aider à apprendre un grand nombre de choses.



Sans aucun achat intégré, ni aucune publicité, cette application va permettre aux enfants, au travers de 5 axes de travail et de plus de 70 activités différentes, d’apprendre des compétences de langage, cognitives, d’interaction, scolaires.


Créées par des spécialistes du développement de l’enfant et de la prise en charge de l’autisme, les activités sont claires et facilement compréhensibles, les distractions sont réduites à leur minimum afin de favoriser l’apprentissage de concepts et de vocabulaire.


Grâce à ces applications, les enfants avec TSA vont pouvoir apprendre de nombreuses choses, mais pas seulement eux ! Tous les enfants vont pouvoir s’amuser en apprenant, et pour ceux qui ne le connaissent pas, découvrir l’univers de Kirikou.


Les axes de travail sont :



- Catégories et les connaissances cognitives. Dans cet axe, les enfants apprendront entre autres à ranger des images qui vont ensemble, se ressemblent, ou font partie de la même catégorie. Ils feront aussi des puzzles de difficultés croissantes.


- Compréhension du langage. Ici, ils apprendront à reconnaître des noms communs, des verbes, des adjectifs, des animaux, des personnages, tous tirés des films Kirikou. Ils apprendront aussi à comprendre la négation et les prépositions.


- Parole et communication orale. Au sein de cet axe, c’est l’expression orale qui est travaillée. Ils apprendront à dénommer des objets, des actions, des catégories, répondre par oui ou par non, décrire des relations spatiales.


- Jeu et interactions. Ici, place au jeu… Jeu de rapidité ou d’attente pour s’amuser, imitation, émotions, interactions, dessin, et même compréhension des films Kirikou, tout cela sera travaillé dans cet axe.


- Ecole et compétences scolaires. En partant des mots et des chiffres, les enfants pourront améliorer leurs compétences scolaires de lecture, dénombrement, et même commencer à faire des additions.


Créée avec le soutien de la Fondation Orange, d’AG2R LA MONDIALE, de la FEGAPEI* et de la Fondation Axelle, l’application a reçu à titre gracieux les droits de Michel Ocelot.

Elle est téléchargeable sur Apple Store et Google Play depuis décembre 2014.


Pour Gaele Regnault : «Il faut tout un village pour élever un enfant » c’est que l’on dit en Afrique, où j’ai grandi. Plus encore, il faut une société bienveillante pour élever un enfant extra-ordinaire, avec autisme, trisomie 21, ou présentant des difficultés d’apprentissage. Chacun de nous en aura croisés, chacun de nous va en rencontrer. Je crois qu’il est important de bien vivre ensemble, en accueillant et en aidant tous un peu nos enfants extra-ordinaires.
À travers cette application, Kirikou nous y invite avec beaucoup de finesse : prendre le temps d’expliquer doucement, se mettre au niveau de chacun, pour que l’échange se fasse et que l’enfant extra-ordinaire grandisse dans la simplicité et la joie, en apprenant, au milieu de nous. Avec cette application qui met en scène un merveilleux petit héros curieux des autres et du monde, exigeant et bienveillant, je me fais le relais de Kirikou et de son créateur Michel Ocelot, pour que cette année Noël soit vraiment extra-ordinaire !»

Pour plus d’informations et une présentation de la gamme d’applications (Basics, Progress et Preschool), nous vous donnons rendez-vous sur www.learnenjoy-apps.com ou sur notre page Facebook !

Pour le support technique, écrivez-nous à contact@learnenjoy.com
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Enseignement aux normes K-12 dans un monde virtuel


Enseigner aux normes K-12 dans un monde virtuel.



Un standard de contenu dans l’éducation est une déclaration qui peut être utilisée pour juger la qualité du contenu du programme scolaire ou comme une partie d’une méthode d’évaluation. Les normes K-12 ( cycle primaire, moyen et secondaire) doivent décrire rigoureusement le contenu spécifique qui doit être enseigné et appris pendant la période mentionnée ci-dessus, une classe après l’autre. Les standards de contenu expriment clairement un noyau essentiel de connaissances et les habiletés que les élèves doivent maîtriser. Les standards clarifient ce que les professeurs attendent que les élèves sachent et fassent  au cours de leur carrière académique K-12. La plupart des états (à l'exception d' Iowa) ont introduit des standards d’état dans quelques domaines du contenu. L’adoption et l’introduction locale des normes d’état assurent le fait que l’éducation reçue par les élèves est très solide  à travers tout un état et que l’obtention du baccalauréat signifie la même chose dans tous l’état (Kendall &Marzano, 1997). En savoir plus
Apprendre dans un monde virtuel apporte beaucoup de plaisir pour les enfants. Mais la question se pose, apprennent-ils et si oui, apprennent-ils ce qu'ils sont censés retenir de l'apprentissage? Les mondes virtuels peuvent être utilisés pour aider les élèves à apprendre le contenu basé sur des normes? Cette présentation montre l’utilisation des supports, et la mise en œuvre des outils pédagogiques.

Carolyn Lowe
Carolyn est professeur agrégé de l'enseignement des sciences à l'Université Northern Michigan où elle enseigne les sciences de la vie pour les futurs enseignants, de premier cycle et des cours de deuxième cycle en enseignement des sciences et biology.Elle demeure dans les bois de la magnifique péninsule supérieure du Michigan. Carolyn (Clowey) précédemment exploité Biome Biome et II dans Second Life et a maintenant deux grilles complètes, Biome et Biome4Kids dans le cadre d’espaces virtuels pour une meilleure éducation (VIBE) collaborative.

Amy Pihlainen
Amy est un K-12 enseignants dans une petite école rurale de la péninsule supérieure du Michigan et mène des recherches sur l'utilisation des mondes virtuels pour enseigner les sciences dans un cadre K-12.


À propos de la Conférence OpenSimulator Communauté 2014: La Conférence de la Communauté OpenSimulator est une conférence annuelle qui se concentre sur la communauté des développeurs et des utilisateurs créer le logiciel de OpenSimulator - http://opensimulator.org. Organisé comme une production conjointe de la Fondation Overte et Avacon, Inc., la conférence propose deux jours de présentations, ateliers, séances plénières, et des événements sociaux à travers divers secteurs de la base d'utilisateurs OpenSimulator. La Conférence de la Communauté OpenSimulator 2014 dispose de quatre pistes à thème et un laboratoire d'apprentissage

Source:
Recorded on 11/9/2014 - Captured Live on Ustream at http://www.ustream.tv/channel/oscc4

Virtual World Learning with Real Standards: K-12 : https://www.youtube.com/watch?v=b7DdOJOcKrU

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Apprendre et Enseigner: Utiliser les mondes virtuels pour la formation hybride au primaire


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Apprendre et enseigner dans les mondes virtuels


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Jean-Paul Moiraud publie pour Actualitice une contribution sur les mondes virtuels et la pédagogie. Il est professeur de gestion au lycée La Martinière-Diderot de Lyon. Il intègre les fonctionnalités des outils numériques dans ses cours depuis plusieurs années. Pendant trois ans il a participé aux travaux de l’équipe EducTice de l’INRP (actuel Ifé) comme chargé d’études et de recherche sur le thème de la scénarisation de pédagogie embarquée (SPE). Depuis quatre ans il utilise le monde virtuel Assemblive pour mettre en relation ses étudiants avec les professionnels du secteur mode et textile. En parallèle à ses usages, il s’interroge sur les enjeux des mondes virtuels dans les dispositifs de formation. Il publie régulièrement des billets dans deux blogs «Un blog pour apprendre, apprendre avec un blog» et «Tutorat dans les mondes virtuels» co-rédigé avec Christophe Batier (Icap Lyon 1) et Jacques Rodet (Consultant sur le Tutorat et MCF associé a l’université de Versailles). Il assure une veille sur les mondes virtuels en pédagogie.

William Gibson et Neal Stephenson (William Gibson Neuromancien ou neuromancer (Angl)  (1984) Neal Stephenson le Samourai virtuel ou snow crash (Angl) (1992) ) ont imaginé, bien avant Second Life, dans leurs romans d’anticipation le cyberspace et les mondes virtuels. En 2012 des professeurs enseignent, des étudiants apprennent dans ces univers virtuels désormais inscrits dans un contexte pédagogique réel.
Bien qu’encore inscrite dans le registre de l’innovation, une communauté française de la pédagogie immersive se structure. L’observation des usages qui se développent permet de proposer une définition de ces univers, de préciser les contours techniques des différents mondes et de cerner la nature des multiples pratiques pédagogiques en situation.
Qu’est-ce qu’un monde virtuel ?
Le monde virtuel de simulation est un monde en trois dimensions (3D) créé à l’aide d’un logiciel et d’une programmation spécifiques. Le monde est en général une représentation de lieux réels mais il peut être aussi une construction purement imaginaire élaborée dans le cadre d’une démarche plastique. Il permet à un groupe de personnes éclatées géographiquement et placées en situation immersive d’interagir. Les acteurs du dispositif peuvent, à l’aide d’avatars, d’objets ou d’une vue subjective, parler, écrire, gérer des attitudes corporelles, se déplacer, y compris en s’affranchissant les lois physiques du monde réel. Le groupe constitué partage un intérêt commun, défini dans un projet élaboré de façon formelle. Les apprenants seront mis en situation d’acquisition de savoirs et de compétences en reproduisant des situations du réel. Les situations sont reproductibles à l’infini, elles permettent d’analyser des situations simples (des routines) ou extra – ordinaires. Le monde virtuel de simulation combine des constructions scénarisées au service d’enjeux d’enseignement et d’apprentissage.
Théorie pédagogique et monde virtuel
Le travail  immersif repose sur un ensemble d’invariants pédagogiques qui seront repris dans le scénario constitutif.  De façon prioritaire le concepteur doit être en capacité de justifier l’intention pédagogique qui explique le recours à l’environnement immersif.
La littérature scientifique explique que l’outil n’est pas une fin mais un moyen dans la construction d’un dispositif instrumenté. Je souscris largement à cette posture mais dans le cas qui nous concerne, l’outil occupe pourtant une place particulière. Son choix est central dans la scénarisation car il influencera, a posteriori, les autres invariants du scénario. Prendre le risque de précipiter ses apprenants en immersion sans analyse préalable des enjeux technologiques, sans prise en compte précise des diverses fonctionnalités est un pari qui peut s’avérer dangereux.
Je retiendrai pour les besoins de la démonstration deux constructions technologiques caractéristiques des mondes virtuels qui détermineront les pratiques pédagogiques :
La première catégorie est caractérisée par des environnements totalement paramétrables par programmation, disposant d’une géographie vaste, offrant la possibilité de circuler des fonds sous marins aux espaces aériens. Elle offre une très grande liberté de scénarisation aux concepteurs, notamment pour les simulations. J’écris le mot concepteur au pluriel à dessein car la richesse des scénarios invite à penser ce travail dans le cadre d’une équipe aux compétences spécifiques (programmation, scénarisation, design, conception des cours, tutorat…). Dans la pratique les mondes virtuels pédagogiques sont souvent le fruit du travail d’acteurs isolés ou d’équipes extrêmement réduites qui ont dans leur ADN la passion. En ce qui concerne les utilisateurs, il est nécessaire de télécharger un logiciel spécifique, volumineux  et paramétrable, permettant la navigation immersive. Le navigateur est intégré dans le monde immersif.
La seconde catégorie est plus souple, plus simple, plus légère et plus intuitive. Ce sont les mondes virtuels qui offrent un bon compromis technologique pour découvrir les espaces persistants car ils s’insèrent dans le navigateur habituel (i.e, firefox, safari, chrome …), fonctionnent avec des plugins simples et légers (unity 3D, flash player …)
Des scénarios pédagogiques distincts selon la conception du monde virtuel
L‘intention pédagogique manifestée par le concepteur, couplée aux fonctionnalités du monde retenu, permet d’instrumenter plusieurs types de scénarios d’enseignement / apprentissage. A ce jour, à la lumière de mes observations, j’ai recensé quatre situations types ; le monde virtuel, instrument de formation en ligne, instrument de simulation, lieu d’immersion dans le savoir et lieu de co-construction des savoirs.
  • Le monde virtuel comme instrument de formation en ligne, un lieu immersif de reproduction du lieu de formation. Les besoins exprimés sont de l’ordre spatial et temporel, le monde virtuel permet de gérer les interactions humaines pour un groupe géographiquement éclaté. Les cours de droit canadien pour la master 2 de l’université Jean Moulin Lyon 3 sont de ce type.
  • Le monde virtuel comme instrument de simulation – Le monde virtuel est paramétré pour que les acteurs simulent des situations du réel « possibilité de recréer des situations exceptionnelles pour mettre en situation des gens face à des situations qu’ils rencontreront rarement » Laurent Gout (2011). Le monde ne se substitue pas à l’acquisition de routines dans la vraie vie mais il permet d’anticiper des situations atypiques sans conséquences effectives IRL. Le monde virtuel permet d’analyser des situations extra – ordinaires par un procédé de répétition et d’analyse par retour en arrière. Les mondes dentallife, virtual health  et l’impérial college of London s’inscrivent dans cette logique (sur second Life).
  • Le monde virtuel comme lieu d’immersion dans un élément de savoir, comme processus spécifique. Les acteurs sont immergés dans une représentation du savoir (exemple : Les champs magnétiques, une cellule, un génome, la voie lactée …) et interagissent avec l’environnement. Il semble qu’il soit possible, à ce stade, de croiser les travaux de ceux qui œuvrent dans les mondes virtuels et ceux qui développent des systèmes 3D.
  • Le monde virtuel comme instrument de co-construction des savoirs – Dans certains domaines il est possible d’utiliser le monde virtuel comme lieu de construction de concepts en faisant se rencontrer des écoles dans le lieu immersif.
Points communs entre formation en ligne et formation dans les mondes virtuels
Le processus de formation immersif, pour partie, reste dans des registres connus de la formation en ligne, citons parmi d’autres, la capacité à travailler de façon distante synchrone pour un public éclaté géographiquement. Par contre, à la différence des autres dispositifs, l’immersion redéfinit les interactions entre les acteurs notamment pour le tutorat. Elles se construisent en mobilisant et combinant de nombreux artefacts numérisés que l’on nomme scripts. L’élément central du dispositif de formation est l’avatar, métaphorisation numérique de l’apprenant et/ou de l’enseignant. Il est doté d’habits, de gestes, d’animations faciales et d’une multitude d’objets utiles à ses actions. L’avatar pourra évoluer dans un environnement spatial construit dans la logique d’intention de la formation (ville, bureau, salle d’opération, salle de classe, amphithéâtre, usine …).
Il reviendra aux acteurs du dispositif de rendre dynamiques les interactions entre toutes ces variables. Les observations que j’ai pu mener me montrent, à la différence des serious games, qu’il est possible de s’immerger dans le dispositif d’apprentissage en même temps que ses apprenants, d’y interagir en temps réel (si le scénario et les besoins l’exigent). Les mondes virtuels font émerger le scénario évolutif en temps réel à variables aléatoires.
À la complexité technologique, répond en écho une importante charge cognitive. Il faut apprendre à diriger son avatar, à se repérer dans son environnement 3D, à communiquer, à activer les gestes, à gérer sa garde-robe … Il reviendra à l’enseignant de former les acteurs (enseignant et apprenants) aux subtilités cognitives de l’immersion par un processus de déconstruction / reconstruction du réel vers le virtuel.
On l’aura compris le monde 3D offre des possibilités de travail distant synchrone jusqu’alors technologiquement impossible à mettre en œuvre. L’enjeu du concepteur (ou de sa chaine créative) est de favoriser les bonnes articulations entre les fonctionnalités de l’outil, la gestion des enjeux cognitifs et les besoins pédagogiques d’acquisition des savoirs et des compétences.
Les mondes virtuels dans les dispositifs d’apprentissage commencent à être visibles dans les processus d’apprentissage, la communauté française de l’enseignement immersif existe et se développe. Mes premières observations m’autorisent à avancer une première hypothèse. Il est primordial que le monde soit signifiant pour l’utilisateur-apprenant à la fois dans les phases de formation en présentiel immersif synchrone mais aussi pour les phases d’immersion hors temps de formation. Il appartient au monde de la recherche d’observer, d’analyser de critiquer ces dispositifs pour définir l’état des pratiques et usages.
Nul ne peut prédire à cet instant leur devenir, leur évolution mais ce qui semble probable est la future intégration du 3D dans les dispositifs d’apprentissage. Nous sommes à la croisée des chemins des mondes virtuels, des serious games et de la réalité augmentée. Gageons qu’un avenir technologique proche nous donne à analyser ces possibles convergences.
Pour aller plus loin
Quelques usages pédagogiques des mondes virtuels
Dental Life (Odontologie, Université de Strasbourg)
Faculté de droit virtuelle (Droit, université Jean Moulin Lyon 3)
L’île du Planier (Mathématiques niveau collège)
La classe de Léo (Maternelle et architecture)
Virtual Heath (Médecine de catastrophe, université Paul Sabatier, Toulouse)
SUEL Lyon 3 (tapez mondes virtuels)
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