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OpenSim Diorama System v2.0 beta

OpenSim​/Diorama2


 


This is OpenSim Dioarama System 2.0 beta

This system is using SRTM and Google Map

We'd like to use this for education.

http://www.nsl.tuis.ac.jp/xoops/modules/xpwiki/?OpenSim%2FDiorama2

System is Open Source.

Youtube displayes Mt. Fuji, Mt. Rainier and NY.

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Enseignement aux normes K-12 dans un monde virtuel


Enseigner aux normes K-12 dans un monde virtuel.



Un standard de contenu dans l’éducation est une déclaration qui peut être utilisée pour juger la qualité du contenu du programme scolaire ou comme une partie d’une méthode d’évaluation. Les normes K-12 ( cycle primaire, moyen et secondaire) doivent décrire rigoureusement le contenu spécifique qui doit être enseigné et appris pendant la période mentionnée ci-dessus, une classe après l’autre. Les standards de contenu expriment clairement un noyau essentiel de connaissances et les habiletés que les élèves doivent maîtriser. Les standards clarifient ce que les professeurs attendent que les élèves sachent et fassent  au cours de leur carrière académique K-12. La plupart des états (à l'exception d' Iowa) ont introduit des standards d’état dans quelques domaines du contenu. L’adoption et l’introduction locale des normes d’état assurent le fait que l’éducation reçue par les élèves est très solide  à travers tout un état et que l’obtention du baccalauréat signifie la même chose dans tous l’état (Kendall &Marzano, 1997). En savoir plus
Apprendre dans un monde virtuel apporte beaucoup de plaisir pour les enfants. Mais la question se pose, apprennent-ils et si oui, apprennent-ils ce qu'ils sont censés retenir de l'apprentissage? Les mondes virtuels peuvent être utilisés pour aider les élèves à apprendre le contenu basé sur des normes? Cette présentation montre l’utilisation des supports, et la mise en œuvre des outils pédagogiques.

Carolyn Lowe
Carolyn est professeur agrégé de l'enseignement des sciences à l'Université Northern Michigan où elle enseigne les sciences de la vie pour les futurs enseignants, de premier cycle et des cours de deuxième cycle en enseignement des sciences et biology.Elle demeure dans les bois de la magnifique péninsule supérieure du Michigan. Carolyn (Clowey) précédemment exploité Biome Biome et II dans Second Life et a maintenant deux grilles complètes, Biome et Biome4Kids dans le cadre d’espaces virtuels pour une meilleure éducation (VIBE) collaborative.

Amy Pihlainen
Amy est un K-12 enseignants dans une petite école rurale de la péninsule supérieure du Michigan et mène des recherches sur l'utilisation des mondes virtuels pour enseigner les sciences dans un cadre K-12.


À propos de la Conférence OpenSimulator Communauté 2014: La Conférence de la Communauté OpenSimulator est une conférence annuelle qui se concentre sur la communauté des développeurs et des utilisateurs créer le logiciel de OpenSimulator - http://opensimulator.org. Organisé comme une production conjointe de la Fondation Overte et Avacon, Inc., la conférence propose deux jours de présentations, ateliers, séances plénières, et des événements sociaux à travers divers secteurs de la base d'utilisateurs OpenSimulator. La Conférence de la Communauté OpenSimulator 2014 dispose de quatre pistes à thème et un laboratoire d'apprentissage

Source:
Recorded on 11/9/2014 - Captured Live on Ustream at http://www.ustream.tv/channel/oscc4

Virtual World Learning with Real Standards: K-12 : https://www.youtube.com/watch?v=b7DdOJOcKrU

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Opensim : performance live unique avec des artistes builders en monde virtuel : le HAIKU SPEED BUILD.

un canapé construit sur la plateforme opensim monde virtuel

Speed Build on Francogrid (opensimulator grid french) powered by La Bibliothéque Francophone






Haiku Speed Build 2013 : Appel à builders !


Une fois par an se passe à Rennes une opération étrange, le Twit'Haiku.



Le principe : mêler une forme littéraire ancestrale, le Haiku, et des pratiques numériques innovantes,pour partager la poésie de nouvelle manière en brassant les publics et les supports.

Durant plusieurs mois, un concours propose non seulement aux particuliers, mais aussi aux enseignants et à leurs élèves de poster des poèmes courts sur le tag #twithaiku afin de constituer un véritable fil poétique et créatif collectif.

Des affiches, flyers et encarts visibles dans les transports en commun, la rue et la presse locale font irruption dans la ville et invitent tout le monde à lancer ses vers. Plus de 400 poèmes ont déjà été envoyés !

IMG_2109 
 Le duplex réeel/virtuel avec les builders

Une grande soirée est organisée dans l'amphithéâtre des Champs-libres, lors de laquelle une remise des prix est organisée avec plusieurs centaines de personnes pour dévoiler les plus beaux poèmes. Et lors de cette soirée la bibliothèque francophone du métavers organise une performance live unique avec des artistes builders en monde virtuel : le HAIKU SPEED BUILD.

Le principe : faire découvrir le miracle créatif permis lorsque des sculpteurs 3D en mondes virtuels s'expriment côte à côté en direct, voir les poèmes émerger des formes qui se tordent dans les "mains" des artistes-avatars. En une heure trente, 6 builders en monde virtuels connectés avec nous via internet et disposant chacun d'un espace délimité (comme un bac à sable) réalisent chacun leur interprétation d'un des haikus envoyés sur twittter dans le cadre du concours.

Evidemment, la biblio établit pendant la soirée de remise des prix une passerelle vers le monde virtuel afin que tout le monde à Rennes puisse voir  les avatars sculpter pendant toute la soirée.

 La découverte du potentiel créatif des mondes virtuels par le grand-public

Cette performance unique en Europe se tiendra le mercredi 20 mars à 18h30 GMT+1, jusqu'à 19h30. L'an dernier de fabuleux builders s'étaient connectés depuis Tokyo, Paris, ou encore Marseille pour participer à cette soirée exceptionnelle.  La  performance se tient sur l'île biblio dans la Francogrid. Nous recherchons 6 builders assez fous pour s'engager dans l'aventure en direct avec nous.

Pour cela il suffit de vous créer un avatar dans la francogrid (http://www.francogrid.org). Voici le mode d'emploi pour vous y connecter. Puis envoyez un IM à l'avatar Coulaut Menges. Vous pouvez aussi commenter ce billet avec votre nom d'avatar dans la francogrid. Coulaut Menges ou Hugobiwan Zolnir vous contactera.

Les aventuriers de l'édition 2012


La bibliothèque francophone du metavers remercie la Cantine Numérique Rennaise, la bibliothèque des champs libres et la Francogrid, partenaires de cette opération.

 Merci à Graphism.fr !

Cette année les 6 builders seront dotés d'un sweet-shirt "HAIKU BUILDER" IRL en série ultra-limitée réalisé par le brillant créateur Geoffrey Dorne, de Graphism.fr, qui a toujours soutenu la biblio. L'achat de ces sweet-shirts est permis grâce au soutien de la société Artefacto, nouveau partenaire, également aventurière dans les nouveaux médias et la réalité mixte, et que nous remercions.

Merci à Artefacto !


Nous allons voir avec l'équipe de la francogrid s'il est possible de retransmettre la soirée en Web TV. En effet, l'accès à l'île virtuelle où se tiendra la performance devra être restreint aux avatars builders et organisateurs afin d'assurer la robustesse technique. Le flux sera rediffusé ici.

Longue vie à la biblio !

Hugobiwan
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Second Life Machinima - 透明人間 - The Invisible Man


Machinima par les Japonais Beck SLers umejintan et Resident sakurahime est sorti l'année dernière deja. Cette video met en scene deux adorables popstars japonaise
I like to think it's about two adorable teen popstars who perform for their decadent but doting, Corvette-driving aunt and uncle, who live in a post-apocalyptic wasteland, but I could be wrong. In any case, watch closely at all the eye candy at play: Dynamic shadow, to give the visuals depth, matched to depth of field and motion blur, which (ironically enough), makes the video seem more realistic, because it imitates the way real video and film is captured. More like this, machinimators! As for the location, it's Virtual Decay, a shopping center .
Source:http://www.typepad.com/services/trackback/6a00d8341bf74053ef017d418c5252970c
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Region Accueil SirinHGpole

Tout simplement la region d'accueil de SirinHGpole ou sirin Peccable test ses realisations, comme le moteur physic Bulletsim, ainsi en vous promenant vous pourrez visiter ses bureaux d'architecte, d'engeneering, de meeting et e-learning. Les builds de gratte-ciel soit d'habitation ou de bureaux y occupent la region.
C'est aussi le point d'orientation des regions à louer, des regions louées, et des autres regions a visiter.
Pour rappel une region de 15000 prims peut etre loué pour 15 euros par mois, et pour plus d'infos vous pouvez vous rendre sur cette page: http://esperancegrid.blogspot.fr/2013/02/location-region-opensim-sim-full-perm.html 
Ou me contacter par mail : sirin.peccable@gmail.com, ou sur OSgrid par IM ou notecard que vous pouvez laisser dans la Mailbox.
Vous pouvez aussi me contacter sur la page facebook SinrinHGpole ici: http://www.facebook.com/pages/Sirinhgpole/428430583910961

L'adresse hypergrid pour visiter cette region est: "hg.osgrid.org:80:Accueil SirinHGpole"
Si vous avez du mal j'ai une gateway à cette adresse: "hg.osgrid.org:80:1-SirinHGpole Gateway"


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Trailer of Machinima in Second life Location : JAPAN DREAM KENJIN

En mettant a jour mes relation sur google+, j'ai decouvert ce machinima tourné sur second life, j'ai donc voulu le partager avec vous, tant la mise en scene met en avant la musique et le chant qui l'accompagne...


Trailer of Machinima in Second life Location : JAPAN DREAM KENJIN (My SIM)SLURL:http://slurl.com/secondlife/JAPAN%20D...

DIRECTOR and Location SIM Creator:BOSS (clubkenjin.loon)
SKY WORLD CREATOR;nekonuko Nakamori
MECHANICAL CREATOR;Yooma Mayo
MECHANICAL CREATOR;mochi Rokocoko
MECHANICAL SCRIPTOR;dagashi Horatio

SPECIAL THANKS
AKANE MOONITES (A>>>ANIMATIONS)
YUKO RECREANT
HEKIREKIKA JIN
SHOJI KUMAKI
HEAVEN SELLA (HEAVEN'S GATE NEO!!)
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Apprendre et Enseigner: Utiliser les mondes virtuels pour la formation hybride au primaire


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Apprendre et enseigner dans les mondes virtuels


article_mondes_virtuels
Jean-Paul Moiraud publie pour Actualitice une contribution sur les mondes virtuels et la pédagogie. Il est professeur de gestion au lycée La Martinière-Diderot de Lyon. Il intègre les fonctionnalités des outils numériques dans ses cours depuis plusieurs années. Pendant trois ans il a participé aux travaux de l’équipe EducTice de l’INRP (actuel Ifé) comme chargé d’études et de recherche sur le thème de la scénarisation de pédagogie embarquée (SPE). Depuis quatre ans il utilise le monde virtuel Assemblive pour mettre en relation ses étudiants avec les professionnels du secteur mode et textile. En parallèle à ses usages, il s’interroge sur les enjeux des mondes virtuels dans les dispositifs de formation. Il publie régulièrement des billets dans deux blogs «Un blog pour apprendre, apprendre avec un blog» et «Tutorat dans les mondes virtuels» co-rédigé avec Christophe Batier (Icap Lyon 1) et Jacques Rodet (Consultant sur le Tutorat et MCF associé a l’université de Versailles). Il assure une veille sur les mondes virtuels en pédagogie.

William Gibson et Neal Stephenson (William Gibson Neuromancien ou neuromancer (Angl)  (1984) Neal Stephenson le Samourai virtuel ou snow crash (Angl) (1992) ) ont imaginé, bien avant Second Life, dans leurs romans d’anticipation le cyberspace et les mondes virtuels. En 2012 des professeurs enseignent, des étudiants apprennent dans ces univers virtuels désormais inscrits dans un contexte pédagogique réel.
Bien qu’encore inscrite dans le registre de l’innovation, une communauté française de la pédagogie immersive se structure. L’observation des usages qui se développent permet de proposer une définition de ces univers, de préciser les contours techniques des différents mondes et de cerner la nature des multiples pratiques pédagogiques en situation.
Qu’est-ce qu’un monde virtuel ?
Le monde virtuel de simulation est un monde en trois dimensions (3D) créé à l’aide d’un logiciel et d’une programmation spécifiques. Le monde est en général une représentation de lieux réels mais il peut être aussi une construction purement imaginaire élaborée dans le cadre d’une démarche plastique. Il permet à un groupe de personnes éclatées géographiquement et placées en situation immersive d’interagir. Les acteurs du dispositif peuvent, à l’aide d’avatars, d’objets ou d’une vue subjective, parler, écrire, gérer des attitudes corporelles, se déplacer, y compris en s’affranchissant les lois physiques du monde réel. Le groupe constitué partage un intérêt commun, défini dans un projet élaboré de façon formelle. Les apprenants seront mis en situation d’acquisition de savoirs et de compétences en reproduisant des situations du réel. Les situations sont reproductibles à l’infini, elles permettent d’analyser des situations simples (des routines) ou extra – ordinaires. Le monde virtuel de simulation combine des constructions scénarisées au service d’enjeux d’enseignement et d’apprentissage.
Théorie pédagogique et monde virtuel
Le travail  immersif repose sur un ensemble d’invariants pédagogiques qui seront repris dans le scénario constitutif.  De façon prioritaire le concepteur doit être en capacité de justifier l’intention pédagogique qui explique le recours à l’environnement immersif.
La littérature scientifique explique que l’outil n’est pas une fin mais un moyen dans la construction d’un dispositif instrumenté. Je souscris largement à cette posture mais dans le cas qui nous concerne, l’outil occupe pourtant une place particulière. Son choix est central dans la scénarisation car il influencera, a posteriori, les autres invariants du scénario. Prendre le risque de précipiter ses apprenants en immersion sans analyse préalable des enjeux technologiques, sans prise en compte précise des diverses fonctionnalités est un pari qui peut s’avérer dangereux.
Je retiendrai pour les besoins de la démonstration deux constructions technologiques caractéristiques des mondes virtuels qui détermineront les pratiques pédagogiques :
La première catégorie est caractérisée par des environnements totalement paramétrables par programmation, disposant d’une géographie vaste, offrant la possibilité de circuler des fonds sous marins aux espaces aériens. Elle offre une très grande liberté de scénarisation aux concepteurs, notamment pour les simulations. J’écris le mot concepteur au pluriel à dessein car la richesse des scénarios invite à penser ce travail dans le cadre d’une équipe aux compétences spécifiques (programmation, scénarisation, design, conception des cours, tutorat…). Dans la pratique les mondes virtuels pédagogiques sont souvent le fruit du travail d’acteurs isolés ou d’équipes extrêmement réduites qui ont dans leur ADN la passion. En ce qui concerne les utilisateurs, il est nécessaire de télécharger un logiciel spécifique, volumineux  et paramétrable, permettant la navigation immersive. Le navigateur est intégré dans le monde immersif.
La seconde catégorie est plus souple, plus simple, plus légère et plus intuitive. Ce sont les mondes virtuels qui offrent un bon compromis technologique pour découvrir les espaces persistants car ils s’insèrent dans le navigateur habituel (i.e, firefox, safari, chrome …), fonctionnent avec des plugins simples et légers (unity 3D, flash player …)
Des scénarios pédagogiques distincts selon la conception du monde virtuel
L‘intention pédagogique manifestée par le concepteur, couplée aux fonctionnalités du monde retenu, permet d’instrumenter plusieurs types de scénarios d’enseignement / apprentissage. A ce jour, à la lumière de mes observations, j’ai recensé quatre situations types ; le monde virtuel, instrument de formation en ligne, instrument de simulation, lieu d’immersion dans le savoir et lieu de co-construction des savoirs.
  • Le monde virtuel comme instrument de formation en ligne, un lieu immersif de reproduction du lieu de formation. Les besoins exprimés sont de l’ordre spatial et temporel, le monde virtuel permet de gérer les interactions humaines pour un groupe géographiquement éclaté. Les cours de droit canadien pour la master 2 de l’université Jean Moulin Lyon 3 sont de ce type.
  • Le monde virtuel comme instrument de simulation – Le monde virtuel est paramétré pour que les acteurs simulent des situations du réel « possibilité de recréer des situations exceptionnelles pour mettre en situation des gens face à des situations qu’ils rencontreront rarement » Laurent Gout (2011). Le monde ne se substitue pas à l’acquisition de routines dans la vraie vie mais il permet d’anticiper des situations atypiques sans conséquences effectives IRL. Le monde virtuel permet d’analyser des situations extra – ordinaires par un procédé de répétition et d’analyse par retour en arrière. Les mondes dentallife, virtual health  et l’impérial college of London s’inscrivent dans cette logique (sur second Life).
  • Le monde virtuel comme lieu d’immersion dans un élément de savoir, comme processus spécifique. Les acteurs sont immergés dans une représentation du savoir (exemple : Les champs magnétiques, une cellule, un génome, la voie lactée …) et interagissent avec l’environnement. Il semble qu’il soit possible, à ce stade, de croiser les travaux de ceux qui œuvrent dans les mondes virtuels et ceux qui développent des systèmes 3D.
  • Le monde virtuel comme instrument de co-construction des savoirs – Dans certains domaines il est possible d’utiliser le monde virtuel comme lieu de construction de concepts en faisant se rencontrer des écoles dans le lieu immersif.
Points communs entre formation en ligne et formation dans les mondes virtuels
Le processus de formation immersif, pour partie, reste dans des registres connus de la formation en ligne, citons parmi d’autres, la capacité à travailler de façon distante synchrone pour un public éclaté géographiquement. Par contre, à la différence des autres dispositifs, l’immersion redéfinit les interactions entre les acteurs notamment pour le tutorat. Elles se construisent en mobilisant et combinant de nombreux artefacts numérisés que l’on nomme scripts. L’élément central du dispositif de formation est l’avatar, métaphorisation numérique de l’apprenant et/ou de l’enseignant. Il est doté d’habits, de gestes, d’animations faciales et d’une multitude d’objets utiles à ses actions. L’avatar pourra évoluer dans un environnement spatial construit dans la logique d’intention de la formation (ville, bureau, salle d’opération, salle de classe, amphithéâtre, usine …).
Il reviendra aux acteurs du dispositif de rendre dynamiques les interactions entre toutes ces variables. Les observations que j’ai pu mener me montrent, à la différence des serious games, qu’il est possible de s’immerger dans le dispositif d’apprentissage en même temps que ses apprenants, d’y interagir en temps réel (si le scénario et les besoins l’exigent). Les mondes virtuels font émerger le scénario évolutif en temps réel à variables aléatoires.
À la complexité technologique, répond en écho une importante charge cognitive. Il faut apprendre à diriger son avatar, à se repérer dans son environnement 3D, à communiquer, à activer les gestes, à gérer sa garde-robe … Il reviendra à l’enseignant de former les acteurs (enseignant et apprenants) aux subtilités cognitives de l’immersion par un processus de déconstruction / reconstruction du réel vers le virtuel.
On l’aura compris le monde 3D offre des possibilités de travail distant synchrone jusqu’alors technologiquement impossible à mettre en œuvre. L’enjeu du concepteur (ou de sa chaine créative) est de favoriser les bonnes articulations entre les fonctionnalités de l’outil, la gestion des enjeux cognitifs et les besoins pédagogiques d’acquisition des savoirs et des compétences.
Les mondes virtuels dans les dispositifs d’apprentissage commencent à être visibles dans les processus d’apprentissage, la communauté française de l’enseignement immersif existe et se développe. Mes premières observations m’autorisent à avancer une première hypothèse. Il est primordial que le monde soit signifiant pour l’utilisateur-apprenant à la fois dans les phases de formation en présentiel immersif synchrone mais aussi pour les phases d’immersion hors temps de formation. Il appartient au monde de la recherche d’observer, d’analyser de critiquer ces dispositifs pour définir l’état des pratiques et usages.
Nul ne peut prédire à cet instant leur devenir, leur évolution mais ce qui semble probable est la future intégration du 3D dans les dispositifs d’apprentissage. Nous sommes à la croisée des chemins des mondes virtuels, des serious games et de la réalité augmentée. Gageons qu’un avenir technologique proche nous donne à analyser ces possibles convergences.
Pour aller plus loin
Quelques usages pédagogiques des mondes virtuels
Dental Life (Odontologie, Université de Strasbourg)
Faculté de droit virtuelle (Droit, université Jean Moulin Lyon 3)
L’île du Planier (Mathématiques niveau collège)
La classe de Léo (Maternelle et architecture)
Virtual Heath (Médecine de catastrophe, université Paul Sabatier, Toulouse)
SUEL Lyon 3 (tapez mondes virtuels)
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