SecondLife description

Second Life article Wikipedia

De Handicap-Life

Second Life (SL) est un métavers (ou univers virtuel) en 3D sorti en 2003. Il permet à l'utilisateur (le « résident ») de vivre une sorte de « seconde vie » (second life en anglais). La majeure partie du monde virtuel est créée par les résidents eux-mêmes. L'univers se démarque également par son économie : les résidents peuvent créer et vendre leurs créations (vêtements, immobilier). Les échanges se font en dollars Linden, une monnaie virtuelle qui peut être échangée contre de la monnaie réelle.

Second Life n'est pas un jeu stricto sensu mais un espace d'échanges (donc de jeu aussi si les utilisateurs le désirent), visant à être aussi varié que la vie réelle. C'est un forum internet où s'expriment les engagements sociaux et politiques de manière libre et internationale ; les débats, expositions, conférences, formations, recrutements, concerts, mariages sont des événements courants sur Second Life.

Second Life n'est pas un jeu vidéo au sens habituel car il n'y a aucun but précis (quête ou mission fixée objectivement par une règle extérieure). Au contraire, chaque participant est libre de se fixer les objectifs qu'il veut.

Les utilisateurs peuvent modifier leur apparence autant qu'ils le désirent et créer des objets, des vêtements, des bâtiments, des sculptures, des véhicules de toutes sortes, des plantes, des animaux, des gadgets, etc. L'avatar (le « joueur ») n'a pas de mission à remplir, il est libre d'aller où bon lui semble, et d'y faire ce qu'il veut tant qu'il respecte les conditions d'accès et d'utilisation de Second Life.

Il est possible de télécharger sur le site des images, des sons et des animations au format BVH, qui peuvent ensuite être partagés avec les autres utilisateurs qui pourront en faire usage. Les joueurs conservent leurs droits d'auteur sur ce qu'ils créent, droits qui sont contrôlés par l'application d'un système de permissions. Le créateur d'un objet peut interdire aux autres joueurs la copie de cet objet, sa transmission à un autre joueur, ou sa modification (mais un objet reste toujours soit copiable, soit transmissible).

Chaque élément de Second Life fait partie d'une des trois catégories : objet, terre ou avatar.

* L'avatar est la représentation virtuelle d'un utilisateur, de forme humanoïde qui peut être modifié en taille et en proportions, habillé librement, et animé à l'aide de fichiers d'animation de base intégrés à Second Life ou créé dans un outil externe (par exemple Avimator ou Poser) puis téléversé sur le système.
* Les objets sont les éléments programmables que peut créer chaque utilisateur. Ils sont fabriqués à partir de formes géométriques de base appelées primitives, ou prims (sphère, cylindre, cube, prisme, tore, pyramide, cône) qui peuvent être retaillées de diverses façons et assemblées.
* La terre est la surface explorable de Second Life; elle est divisée en trois grands continents et une myriade d'îles indépendantes remplissant l'océan autour de ces continents. Chaque parcelle de terre peut contenir un nombre maximal de prims proportionnel à sa surface.

L'économie de Second Life repose sur la monnaie locale, le dollar Linden (L$): chaque abonné payant de Second Life en reçoit chaque semaine, ce qui leur permet d'acquérir des objets, des biens mobiliers et immobiliers, ainsi que des services auprès des autres utilisateurs. Les utilisateurs peuvent aussi acheter des dollars Linden ou en vendre sur LindeX, le site de change de Linden Lab, ou sur les sites similaires de tierces parties. Les facilités offertes par cette économie interne ont permis à toutes sortes d'activités de se créer à l'intérieur du monde de Second Life. Les activités marchandes les plus courantes sont les boutiques de vêtements, discothèques, casinos, lieux de prostitution virtuelle, jeux vidéo, immobilier et architecture, jeux de rôles, etc. Des activités non marchandes s'y développent également, notamment dans les domaines du débat politique, de la solidarité internationale, d'expositions artistiques, etc. En 2007, les casinos ont été interdits sur Second Life. Désormais, les résidents Européens payent également une TVA reversée à leur pays de résidence, prélevée sur toute transaction commerciale avec Linden Lab, mais pas pour les transactions entre joueurs.

Cette « seconde vie » est vécue de manière très différente suivant les personnes s'y essayant : rencontres et interactions sociales pour les uns, développement d'un rôle à part entière dans une communauté spécifique pour d'autres, ou poursuite de fantasmes divers, conception et utilisation d'outils de communication et d'enseignement, création artistique, recherche socio-économique et marketing, et même thérapie contre certaines phobies ou psychoses. De manière générale, l'absence d'objectif à atteindre ou d'histoire à suivre fait que ce monde ne renvoie que ce que l'on y apporte soi-même.

Chaque utilisateur peut devenir membre d'un ou plusieurs groupe(s) d'utilisateurs dans un but commun, comme vivre leur seconde vie d'une manière particulière (il existe plusieurs groupes d'elfes, de vampires et de Jedis dans le jeu), se tenir au courant de l'actualité locale, gérer une commune de terres, organiser des débats philosophiques ou politiques, participer à des jeux, fêtes, concerts ou concours, rester en contact avec des compatriotes (groupes francophones, italiens, japonais, coréens, etc.), et plus encore.

Influence sur la société

La Suède y possède une ambassade officielle depuis le 30 mai 2007. Cette ambassade permet d'obtenir des informations diverses, notamment culturelles, mais aussi à propos des formalités d'obtention d'un visa dans la « vraie » vie (par exemple). Cependant, cette ambassade n'a aucune fonction politique.

Les Maldives ont aussi implanté leur ambassade dans Second Life, et ce, une semaine avant la Suède.

Les agences de presse Reuters et Belga, notamment, ont également ouvert un bureau.

Plusieurs éléments peuvent servir à la traçabilité des avatars : les groupes auxquels ils appartiennent et leurs lieux favoris. Les conversations peuvent être retrouvées sur un wiki tel que celui de Rootcamp, une organisation activiste sur Second Life qui fait un compte rendu des minutes de conversations entre les avatars.

Les marques sur Second Life

Le modèle de Second Life suscite l'intérêt grandissant des acteurs économiques. Si les entreprises investissent de plus en plus ce nouvel espace, c'est parce qu'il constitue un formidable laboratoire pour leurs produits et une opportunité unique de créer une relation d'un type nouveau avec leurs clients. Second Life constitue un terrain de jeu encore vierge qui permet aux marques d'initier un marketing alternatif. La première marque présente sur Second Life a été « American Apparel », suivie ensuite par de nombreuses autres. Le résident représenté par son avatar est un consommateur comme un autre, voire plus vrai que nature puisqu’il exprimerait tout son imaginaire. Le résident est un espace à fort potentiel d’expérimentation pour les marques dans la mesure où les utilisateurs peuvent participer en direct au processus de création. Les marques peuvent tester pour une somme modique de nouveaux concepts ou produits.

Le Marketing dans Second Life

Second Life attire de plus en plus d’investisseurs grâce aux opportunités multiples qu’il offre, que ce soit dans le domaine commercial, communautaire ou social.

Grâce aux multiples possibilités proposées dans cet univers, ce métavers est aujourd’hui considéré comme un outil réel de test de marketing. La mixité des internautes ainsi que la liberté d’expression au sein de cette communauté favorisent la création d’études auprès des consommateurs. En effet, ce panel d’avatars permet de répondre aux problématiques des marques souhaitant s'implanter ou développer leur(s) offre(s) sur Second Life dans un premiers temps, puis dans la vie réelle. Il offre la possibilité d’évaluer les nouveautés en s’appuyant sur des études de marketing allant des entretiens qualitatifs individuels aux tests produits, en passant par des sondages quantitatifs.

Un institut d’études marketing du nom de « Repères » s’y est d’ailleurs implanté pour étudier le phénomène. Et quelques grandes entreprises n'ont pas tardé à s'y intéresser :

* Le Crédit agricole "est la où sont ses clients" : Il existe plusieurs îles « Crédit agricole » avec l'Institut mutualiste et 5 caisses régionales qui se sont installées peu à peu. Ces îles appartiennent à la Fédération du Crédit agricole qui est l'organe collectif des caisses régionales. Deux caisses régionales ont aussi établi des installations sur d'autres Iles. Pyrénées Gascogne est, par exemple, installé près de GAIA, sur RIVIERA.

* IBM crée des magasins dans lesquels l’entreprise met en vente des ordinateurs que les internautes peuvent commander, payer via Second Life et les recevoir chez eux, dans la vraie vie ;
* Toyota teste un nouveau modèle de voiture : Scion xB ;
* American Apparel ouvre une boutique afin de tester la popularité de ses produits ;
* La Fox projette en avant première le film X-Men 3.
* Orange propose un calendrier d'événements tournés vers l'innovation (pédagogie, débats, recherche, concerts live...) et offre un support à l'élaboration de projets dans Second Life ;
* L'Oréal Paris organise un défilé Miss L'Oréal Glamour (20 candidates retenues sur 250 candidatures internationales) (la cérémonie a eu lieu le 31 mars 2007) ;
* Le Groupe Galeries Lafayette y a déployé une sorte de jeu vidéo couplé à un jeu concours pour le lancement de sa marque Lafayette Beauté faisant gagner aux résidents un voyage aux Maldives, des nouveaux produits et des dollars Linden. Sur son île, la marque organise également des cours de changement d'image pour avatar et propose des tutoriaux de création d'avatars. (Du 01/09 au 30/09/2007)
* Jean-Paul Gaultier y a organisé le lancement de son nouveau parfum Les Fleurs du Mâle ;
* Lacoste a organisé un concours de mannequinat, décernant aux 6 vainqueurs la somme de L$ 1 000 000 à se partager ;
* Choc a opéré le passage du magazine en hebdomadaire ;
* La Caisse d'Épargne y a installé un espace proposant notamment une distribution de tee-shirts virtuels aux couleurs de la campagne que l'entreprise effectue en direction des jeunes. Notons aussi la présence d'une boîte à idées qui fait appel à l'imagination et à la créativité des habitants de Second Life pour conforter la présence de la Caisse d'Épargne sur cette interface. Cette banque y devient par la même occasion le premier annonceur français virtuel.
* Research International a commencé en 2007 à tester avec certaines grandes marques des études de marketing qualitatives exclusivement réalisées auprès d'avatars.
* Cofidis a réalisé sa conférence de presse dans Second Life lors de l'annonce des 9 coureurs du Tour de France, une île dédiée aux courses cyclistes a permis la tenue de nombreuses courses entre avatars de nationalités diverses (Colombiens, Espagnols, Italiens, Danois, Belges, Français, Anglais, Américains...).
* Cortal Consors a créé une agence virtuelle sur l'île de BNP Paribas où des vidéos de sociétés de gestion de portefeuille sont projetées.
* La Seine-Saint-Denis, avec le [Comex93][1] [archive], a créé son île pour promouvoir le département et valoriser son image. Elle propose aux professionnels de l'immobilier de promouvoir leurs projets localisés sur son territoire.

Le commerce sur Second Life suppose la mise en place de nouvelles stratégies de marketing virtuel. En effet, convaincre les acheteurs de ce monde virtuel est tout aussi difficile que dans les magasins traditionnels. Pour maîtriser ce nouveau canal de vente, de nouveaux métiers apparaissent. Les entreprises sont ainsi amenées à se poser de nombreuses questions : comment lancer et promouvoir efficacement une marque au sein de Second Life ? Comment attirer les gens dans son magasin ? etc. Un nombre important de règles traditionnelles de marketing sont bien évidemment transposables mais un important travail d'adaptation reste à réaliser. Le marketing virtuel n'en est qu'à ses débuts[7].

Second Life encourage la communication et la créativité, ce qui a fait le succès de ce monde. Économiquement parlant, c'est aussi un monde différent, car contrairement au « vrai » monde où peu de types d'objets sont vendus, mais en grande quantité, Second Life est très diversifié car il offre beaucoup d'objets en petite quantité qui n'engendrent ni coûts de stockage, ni coûts de distribution. En d'autres termes, un monde de la « longue traîne »[8].

Toutefois, selon un article du Register[9], il semble que les chiffres de clients et visiteurs simultanés dans un endroit de Second Life soient faibles et qu'il faille donc relativiser l'intérêt économique des investissements dans cet univers.

La recherche d'emploi dans Second Life [modifier]

* Alstom, Areva, Capgemini, L'Oréal et Unilog se sont associées en juin 2007 lors d'un forum de recrutement sur Second Life, un événement inédit en France et baptisé Neo-JobMeeting, qui a enregistré 1 500 inscriptions de candidats souhaitant vivre l'expérience d'un entretien d'embauche virtuel. Cet événement, le premier de cette ampleur en France, a été réalisé par une entreprise française, TMPNEO, une agence de communication spécialisée dans les ressources humaines. La commande a été passé au fournisseur Art Systema qui a tout étudié pour pouvoir recevoir plus de 70 avatars en simultané sur chaque île. Cet évènement a en effet requis 4 îles, 21 bâtiments, 407 heures de travail, 2 serveurs de 100Mb/s de streaming vidéo et audio. Des textures ultra légères et des scripts légers visant à optimiser le rendu de cette manifestation ont été utilisées afin de permettre à de nombreux avatars de circuler sans problème.
* Accenture, la société internationale de conseils, a approché des candidats potentiels pour un recrutement se passant, lui, dans la vraie vie.
* REED MIDEM a fait son appel à candidatures dans Second Life pour les Mobile Internet TV Awards : 280 projets de 180 compagnies représentant 38 pays. L'île Mipcom couvrira l'événement réel à Cannes du 8 octobre au 12 octobre.
* GAX Technologies va organiser le 27 novembre 2007 de 8 à 21h le premier Salon de recrutement virtuel au Luxembourg sur l'île "Luxembourg Business". L'événement intitulé Working Worlds rassemblera plus de 25 sociétés financières et de recrutement de la Grande Région dans Second Life.

La publicité dans Second Life [modifier]

Linden Lab n’a pas de programme spécifique de publicité et de marketing; chacun est donc libre de faire sa propre publicité.

Les moyens de diffusion interne :

* ses propres bâtiments ;
* les événements organisés ;
* les panneaux d’affichage, dont Webia[10] le premier réseau d'affichage structuré de Second Life ;
* en payant 30L$ par semaine, on peut inscrire un nom dans « search ». On peut mettre des mots clés reliés à son produit pour faciliter son accès ;
* un lien vers son magasin dans les produits qu'on vend ;
* par le profil ;
* quelques agences spécialisées dans la publicité et le marketing dans Second Life peuvent se charger de la campagne publicitaire et d'une implantation clés en main.

Les moyens de diffusion externe :

* par le journal télévisé ;
* AvaStar (le magazine électronique de Second Life) ;
* les blogs ;
* les wiki
* par le profil ;
* les médias réels ;
* les sites traitant de Second Life.

Les territoires dans Second Life

Le développement des mondes virtuels persistants fait apparaître un potentiel d’usages inédits pour les territoires réels. En creux de l'élargissement du cyberespace, s’ouvrent en effet de nouveaux champs de possibles pour "augmenter" l'espace physique. De nombreuses démarches vont dans ce sens comme en atteste l'accroissement des simulations de territoires réels dans Second Life. Mais dans ce domaine, qui cherche à lier territoires réels et virtuels, tout reste à inventer. Il s’agit alors de chercher à exploiter les capacités offertes par les plates-formes de production d’univers 3D personnalisables telles que Second Life pour construire les préfigurations expérimentales des CyberTerritoires de demain.

L'éducation

Second Life s’est récemment imposé comme l'une des plateformes virtuelles les plus importantes pour les écoles et universités, dont Harvard, l'Université de New York et Stanford. Il propose un environnement unique et flexible pour les éducateurs intéressés à :

* l’enseignement à distance
* la simulation
* l’étude des nouveaux médias
* la formation corporate

Il propose également la possibilité d’effectuer toute simulation d’enseignement expérimental dans un environnement sûr. Chaque individu peut y mettre en pratique ses connaissances, essayer de nouvelles idées et apprendre de ses erreurs. La capacité de se préparer pour une expérience similaire au monde réel en utilisant le système a un potentiel illimité.
Les étudiants et les enseignants peuvent y travailler ensemble depuis n’importe où dans le monde. En étant utilisé comme un supplément aux cours traditionnels donnés en classe, l’environnement met aussi à disposition des outils pour enrichir son CV. Plusieurs universités et institutions académiques l'utilisent déjà.

Second Life propose une atmosphère accueillante pour les intervenants désirant présenter un travail en ligne en vendant plus de 100 îles à des fins éducatives (rabais à la clé), selon un article du New York Times. Cet article cite Rebecca Nesson, une enseignante à Harvard qui utilise ses études de droit pour apporter un regard spécifique sur Second Life en deuxième partie de l'année 2006 : « Normalement, peu importe la qualité du cours par correspondance, une distance inévitable restera toujours entre l'intervenant et ses élèves », avant d'ajouter : « Second Life a réussi à passer outre ce problème - il y a plus de temps passé entre les partis durant et hors période de cours ».

Joe Sanchez, un chercheur à l'université d'Austin, au Texas, a décrit Second Life comme « un procédé permettant de faciliter de manière efficace l'apprentissage des diverses matières imposées. Une fois que les étudiants maîtrisent les difficultés techniques de l'interface Second Life, ils expriment leur préférence quant à l'apprentissage dit social et leur amusement quant au fait d'interagir avec d'autres avatars tout en apprenant. »

L'enseignement des langues étrangères au moyen de Second Life a débuté en 2007[12]. Des professeurs de Second Life aussi bien que des professeurs de la vie réelle ont commencé à utiliser ce monde virtuel pour l'enseignement des langues. L'anglais langue étrangère a gagné du terrain grâce à l'implantation de plusieurs écoles, dont le British Council, qui s'est concentré sur l'espace dédié aux adolescents (Teen Second Life). L'institut culturel et de langue "Instituto Cervantes", basé en Espagne, a une île sur Second Life. Une liste des projets éducatifs (incluant des écoles de langues) dans Second Life est disponible sur le site SimTeach. SLanguages 2008 est la seconde édition de la conférence annuelle sur l'enseignement des langues par l'utilisation de mondes virtuels comme Second Life. SLanguages.net est le site web de la conférence.

La politique

Début 2007, des partis de candidats à l'élection présidentielle française de 2007, Jean-Marie Le Pen, Nicolas Sarkozy, Ségolène Royal, François Bayrou, José Bové, Marie-George Buffet et Dominique Voynet y ont ouvert des bureaux de campagne virtuels[13],[14]. C'est en effet un moyen de faire part aux joueurs de leurs programmes et de leurs idées .

Pour manifester l'idée que la politique ne devait pas envahir Second Life, plusieurs groupes se sont constitués : le premier, l'ANTIFNSL, d'abord anti-Front National, fut créé par l'artiste « numérique » français Timoté Lassoued, représenté par l'avatar « Creo Insoo » (ou « Creoo Insoo »). Ce groupe fut le premier à organiser des sittings et des manifestations avec des pancartes et essaya de perturber la campagne virtuelle du Front National. Par la suite, le mouvement milita pour l'exclusion de tous les partis politiques de Second Life, prônant l'idée que cet univers virtuel ne devait pas ressembler au monde réel et qu'un jeu ne devait pas servir à des fins politiques.

La musique

En dehors de quelques instruments qui font quelques sons, la musique dans SecondLife est en fait basée sur les radios web. La plupart des lieux que vous pourrez visiter vous permettent d'entendre, d'écouter, ces radios. Seul le propriétaire peut choisir la musique que vous entendrez en visitant le lieu.

Il existe beaucoup de clubs qui organisent des évènements avec DJ.

Beaucoup plus passionnants sont les concerts en direct. Certaines places organisent de vrais concerts d'artistes jouant, chantant, en direct. Certains de ces artistes sont de vrais professionnels dans la vie réelle, hélas beaucoup d'autres sont des amateurs simplement assez médiocres et d'autres sont de vraies trompeurs (personne n'est en direct, seul un enregistrement tourne), heureusement ces derniers semblent rares.

Les concerts en direct de qualité sont souvent dans des lieux tranquilles, sans publicité agressive ni beaucoup d'objets à vendre dans l'environnement immédiat (ou bien ils sont discrets). Ces concerts sont souvent gratuits même si quelques petits pourboires sont appréciés (l'organisateur paie les artistes). Ces lieux existent aussi souvent depuis des mois voire des années. On peut citer parmi les plus sérieux les sites de Woodstok, le Zurich City SL Opera House, BoSamba Ocean Paradise etc.

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